Course curriculum

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    遊戲化與行為設計-實踐版: 商業應用與實作(中文字幕)

    • 歡迎加入!

  • 2

    第一章

    • Copy of 1-1 如何在實踐課程中收益滿滿(How to get the most out of this Masterclass)

    • Copy of 1-2 八角框架 (The Octalysis Framework)

    • Copy of 1-3 人類動力的8核心動力 (The 8 Core Drives of Human Motivation)

    • Copy of 1-4 白帽/黑帽 & 外在/內在動機 (White Hat / Black Hat, Extrinsic / Intrinsic Motivation)

    • Copy of 1-5 如何應用於其他行為框架 (How this applies to other Behavioral Frameworks)

    • Copy of 1-6 個案研究 : 8核心動力 (8 Core Drives : Case Study)

  • 3

    第二章

    • 2-1 五大步驟 (5-Step Design Process Overview)

    • 2-2 何謂策略儀表板(What is the Strategy Dashboard)

    • 2-3 何謂業務指標(What are Business Metrics)

    • 2-4 如何定義業務指標(How to Define Business Metrics)

    • 2-5 個案研究 : 業務指標 (Case Studies : Business Metrics)

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    第三章

    • 3-1 用戶類型 (Users Types)

    • 3-2 期望行為 (Desired Action)

    • 3-3 逆核心動力(Anti-Core Drives)

    • 3-4 玩家歷程四階段 ( Phases of the User Experience)

    • 3-5 個案研究 : 使用者類型與期望行為(Case Studies : User Types and Desired Actions )

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    第四章

    • 4-1 回饋機制 (Feedback Mechanics)

    • 4-2 獎勵 (Rewards)

    • 4-3 個案研究 : 回饋機制與獎勵 (Case Studies : Feedback Mechanics and Rewards)

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    第五章

    • 5-1 黑帽/白帽動力設計(Designing for White Hat and Black Hat Motivation)

    • 5-2 外在/內在動力設計(Designing for Extrinsic and Intrinsic Motivation)

    • 5-3 八角腦力激盪(How to Brainstorm, Octalysis Style)

    • 5-4 App ChangeRoots 腦力激盪個案分析(Brainstorm Case Study: ChangeRoots)

    • 5-5 遊戲化網站Octalysis Prime腦力激盪個案分析(Brainstorm Case Study: Octalysis Prime)

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    第六章

    • 6-1 何謂遊戲循環? (What is a Game Loop?)

    • 6-2 遊戲循環個案分析(Case Study : Game Loop)

    • 6-3 如何製作P/E功能表(How to Create a P/E Feature List)

    • 6-4 P/E功能表個案討論(P/E Feature List : Case Study)

  • 8

    第七章

    • 7-1 戰略表-架構、期望行為、獎勵( How do you start a Battleplan?)

    • 7-2 戰略表架構個案分析(Case Study : Battleplan Structure)

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    第八章

    • 8-1 戰略表包含了什麼元素? (What features go in the Battleplan?)

    • 8-2 戰略表中的工作表個案分析 (Case study: Battleplan tabs)

    • 8-3 分數系統 (Point systems)

    • 8-4 升級系統 (Leveling systems)

    • 8-5 升級系統個案分析 (Case study: Leveling systems)

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    第九章

    • 9-1 成就象徵 (Achievement symbols)

    • 9-2 加速器 (Boosters)

    • 9-3 經濟環境設計 (Economy design)

    • 9-4 加速器個案研究 (Boosters)

    • 9-5 經濟環境個案研究 (Case study: Economy)

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    第十章

    • 10-1 何謂構想藍圖 (What are Wireframes?)

    • 10-2 如何制定構想藍圖綱要 (How to outline Wireframes)

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    第十一章

    • 11-1.構想藍圖設計原則 (Wireframe design principles)

    • 11-2 如何製作構想藍圖 (How to create wireframes)

    • 11-3 上手階段構想藍圖個案分析 (Onboarding Wireframes Case Study)

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    第十二章

    • 12-1構想藍圖兩大目標 (Two goals for wireframing)

    • 12-2 設計思維 (Design mindset)

    • 12-3 如何為自己的功能打造構想藍圖 (How do design wireframes for your features)

    • 12-4 支撐階段構想藍圖個案分析與尾聲 (Case study: Scaffolding phase wireframes)

  • 14

    遊戲化如何應用在Team Building / Team Bonding 中?

    • 遊戲化如何應用在Team Building / Team Bonding 中?

  • 15

    魷魚遊戲背後的遊戲化設計分析

    • 魷魚遊戲背後的遊戲化設計分析

  • 16

    舊版討論區備份

    • 舊版討論區備份